Manuais de instruções

Quando foi a última vez que leu um o manual antes de introduzir o disco no seu videogame? Se só há pouco tempo passou a lidar com este passatempo é bem provável que tenha ignorado o pequeno manual de instruções e, sem relutância, tenha avançado compulsivamente para o jogo em si, aprendendo os movimentos da personagem e regras fundamentais à custa dos níveis de aprendizagem e demonstração, especificamente elaborados para permitirem um maior acesso e imediata aclimatação. Não será suficiente para se chegar ao ponto de afirmar que dois dedos de níveis substituíram definitivamente um belo, repleto e ilustrado manual – muitas vezes pejado de arte que serviu de fundações para a obra. Vários fatores conjugam o desvalor que hoje passa pelos pequenos livros, verdadeiras edições de bolso, admitindo-se mesmo que em breve desaparecerão. Através da extinção das cópias em formato físico e sem caixas para guardar o disco, o manual nos termos mais saudosos deixa de revestir utilidade.

A profusão dos manuais de instruções, em correlação com a caixa e toda a componente estética (design e arte, para uma síntese cabal na identificação e atração pelo produto) deu-se com o crescimento e evolução do segmento dos jogos de computador – um processo marcadamente ocidental -, sendo essencial identificar os mecanismos ligados à jogabilidade ao mesmo tempo que se definia o ambiente onde se insere a personagem, com todo o potencial de exploração esmiuçado. Um desenvolvimento destes livros é particularmente visível nos jogos de estratégia, simulação, entre outros, que na sua raiz exigem do jogador uma multiplicação de tarefas.

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Instruções em forma de comic já conhecidas na série MGS. Em GTA4, o guia pelas principais atrações na cidade.

Do lado oriental e durante a década de oitenta, apoiada inicialmente pelo desenvolvimento exponencial das máquinas arcade – de simples acesso e com uma adaptação praticamente intuitiva –, mesmo com toda a facilidade posta no acesso, as editoras colavam pequenos posters na lateral do aparelho, mas sobretudo na base de apoio destinada ao stick e botões, dicas e técnicas especiais, combinações de botões e segredos. Um naipe de informações relevantes que simultaneamente exerciam um efeito de persuasão sobre a pessoa que se aproximava dos aparelhos e, à custa de uma leitura imediata do aparelho e dos argumentos que expunha, sentia uma enorme vontade para ligar a máquina.

A marca dos livros de instruções da Nintendo

A fabricação dos jogos para consoles, no tempo anterior ao “crash” e depois com a retoma proporcionada pelo Nintendo Entertainment System (NES), generalizou e dotou de uma particular importância o manual de instruções, a fervilhar arte por um número invariável de páginas ao mesmo tempo que constituiu uma base de apoio e de algum conforto na definição imediata do ambiente que seria desfrutado pouco depois. Uma espécie de marcha solitária antes do grande desafio. Qualquer que fosse o género de jogo havia sempre um pequeno livro para ler. Formava-se e ganhava particular a famosa tríade; caixa, manual e jogo, hoje com uma notável importância nos leilões de jogos, sendo incontáveis os utilizadores que pretendem recuperar e reavivar um breve trecho da indústria, chegando ao ponto de rejeitar algumas “gemas” ou raridades só porque o lançador do leilão conduz nas características do produto a falta de um manual, de uma caixa, ou até de ambos.

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A advertência está lá. Mapas e dicas só devem ser consultados em última instância.

Para muitos utilizadores, um novo jogo em mãos abria toda uma emoção. Das caixas de plástico às de cartão (por exemplo: do NES, SNES e N64 – a Nintendo somente com o GameCube passou a adotar o formato de caixa de estilo DVD), o simples “processo” de inaugurar um novo desafio ditava em primeiro lugar uma leitura atenta pelo manual, alojado e resguardado dentro da embalagem junto da saqueta que resguardava o cartucho. Muitas vezes esse material suplementar incluía pequenos folhetos de publicidade a outros jogos do mesmo sistema e até alguns autocolantes (uma forma tentadora de marketing). Esse desembrulhar implicava por isso um deslindar guiado, compreensivo e atento antes de arrancar para a atividade.

Porém, nem sempre o esquema de observação e tratamento de um novo jogo se fazia dentro desses moldes. Cuidando que o cartucho era o único elemento realmente importante e imprescindível, o resto não servia pra nada; nenhum tipo de utilização, acabando muitas caixas e respectivos livros de instruções no fundo de um balde de lixo. Não importavam para nada. A vontade para entrar de imediato no espaço virtual era de tal modo um esbulho que não havia tempo para ritual ou primeira compreensão do jogo. Com o trânsito dos anos e perante a indiferença que muitos jogos de épocas encerradas suscitam, esses títulos transferem-se gradualmente de uma poeirenta e degradada caixa guardada num sótão, para a ribalta dos sites de leilões, revisitados por intermédio de fotografias e questões colocadas pelos potenciais interessados na arrematação que apontam para a inevitável pergunta: “tem manual e caixa?”

A época dos 8 e 16 bit foi pródiga na boa execução dos pequenos livros dotados de criatividade e direção artística, sobretudo na forma como relatavam e materializavam as operações a realizar por parte do jogador; identificando mapas, personagens, itens, segredos e dicas, muitas vezes por intermédio de dezenas de páginas. Alguns dos manuais mais interessantes foram criados para acompanhar os cartuchos de jogos para NES e SNES, mas sem pretender fazer deste périplo uma observação exaustiva e compreensiva das melhores produções, sempre se dirá que para outras máquinas e nomeadamente para o PC, alguns jogos eram acompanhados de autênticos tratados e guias fundamentais (GP2 da Microprose, detalhava as regras e tudo o que havia para saber sobre a temporada de 1994 da F1; simuladores de voo).

A ascensão dos guias oficiais

Mais tarde, com a chegada do Playstation (e em certa medida pelo Sega Saturn) e posteriormente pelo PS2, GameCube, Dreamcast e Xbox, operou-se a adoção de um formato único de caixa de jogo – do estilo DVD – que tem servido até hoje. Fabricada em plástico, ergonómica e com suficiente espaço para alojar um disco e pendurar meia dúzia de folhas agrafadas em dois pontos, o manual de instruções perdeu muito do valor primitivo e na esmagadora maioria dos jogos editados tornou-se descolorido, esquemático, reduzido a um acervo de informações básicas ao ponto de se definir como algo desinteressante e com pouca propensão para criar um imaginário no jogador sobre o tema do jogo em questão.

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Depois de se abrirem os portões de Oblivion é imperioso traçar a próxima viagem.

A perda de influência de um bom manual de instruções resulta de vários fatores; economia de custos e, por outro lado, um fomento para a aquisição e venda de guias completos nas lojas da especialidade. Os custos (crescentes) envolvidos para a compra e impressão de papel no caso do PC foram limitados através da inclusão de arquivos em pdf que tanto podiam ser impressos em casa como lidos a partir da tela. Além disso alguns sites – as páginas oficiais dos jogos -, passaram a disponibilizar arte e características dos respectivos através de arquivos descarregáveis (como aconteceu com Bioshock, tendo a editora, logo após o lançamento, disponibilizado a trilha sonora e um guia de arte, livres de encargos). Acrescente-se a boa vontade da Nintendo, também com um espaço dedicado aos manuais dos jogos para o Wii ou DS, sendo possível baixa-los a partir de uma extensa e de forma completamente gratuita.

A única margem de lucro extraível dos livros de instruções, passou, nos tempos mais recentes, para as mãos de um grupo de editoras que fabricam os guias oficiais, extensos compêndios e dotados de todo o tipo de estratégias onde também se encontram vastos trabalhos de arte (imagens inéditas, esboços, posters), não sobrando por isso motivos para evitar a aquisição. Veja-se, a título de exemplo, a edição capa dura do guia para Resident Evil 5, ou até mesmo o livro para Street Fighter IV. É certo que se encontram facilmente pela internets onde é possível observar, por texto ou vídeo, todo o tipo de soluções para as situações mais problemáticas. Os “walktroughs” completos, potenciados pela nova droga dos “achievements” e “trophies”, são às mãos cheias. No entanto o culto pelos livros e o simples percorrer de um manual que possa ser consultado a qualquer altura e em qualquer lugar, ao mesmo tempo que serve de prolongamento textual e gráfico da obra virtual, está longe de cair em desuso.

Edições especiais e baús de memórias

Porém, ao encontro desta geração é possível dar conta alguns manuais com um mínimo de carácter. No More Heroes e Metal Gear Solid são duas séries que, a título de exemplo, podemos elencar como bem representadas em de livros de instruções. A opção pelo formato “cartoon” para descrever os protagonistas e como eles se movimentam no terreno, bem como ações e golpes especiais, torna-se mais agradável à vista. A cópia de GTA4 faz-se acompanhar de um extenso e detalhado mapa de Liberty City, com um manual abundante repleto de informação sobre as principais atrações diurnas e noturnas da cidade. The Elder Scrolls IV: Oblivion inclui também um valioso, atrativo e enorme mapa.

As edições especiais representam um alcance superior para encontrar mais elementos a reunir em torno da versão que mais agrada aos particulares entusiastas, tendo em contraponto um peso a pagar; o preço suplementar. É por isso com regozijo e satisfação que vemos algumas editoras apostarem em material exclusivo para uma edição normal. Salientamos por isso a versão US de Demons Souls. Na compra do jogo o comprador é brindado com um extenso livro de arte, com referência às personagens e localizações que o protagonista terá de percorrer, bem como um CD com a trilha sonora. Haverá mais situações semelhantes, predominantemente nos mercados japonês e norte-americano.

A necessidade de encontrar um repositório capaz de abranger o maior número possível de manuais, de imediato acesso, compreendendo várias gerações de sistemas (como forma de não esquecer um enorme legado), levou à profusão de alguns sites na rede para onde é possível enviar “scans” dos livros e posterior donload via arquivo em pdf replacementdocs, Vimm’s Lair, Nintendo, Mekeeo e Data Cassete. Dos jogos de computador, aos consoles, passando pelos sistemas portáteis, é possível encontrar de tudo e até, nos jogos usados, alguns códigos, referências e segredos escritos à mão no espaço em branco reservado para notas e apontamentos.

Fonte: EuroGamer

2 comentários

    • Arthur em 19/12/2010 às 20:29

    Leria um manual com o maior prazer se tivesse um PS3. Mas como optei por um Wii nessa geração, fico com games piratex msm =x. Mas n me arrependo do Wii xD

    • CAVVES em 19/12/2010 às 20:31
      Autor

    É, tem isso também. 🙂

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